mundo virtual

Organización CollectiveShout logra censurar videojuegos de Steam e Itch de abuso, tortura y violación

La lucha por la censura en los videojuegos: ¿protección o censura excesiva?

Imagen estremecedora del videojuego "No Mercy", uno de los que fueron censurados de STEAM.
Imagen estremecedora del videojuego «No Mercy», uno de los que fueron censurados de STEAM.

CollectiveShout logra eliminar contenido de violación en plataformas de videojuegos

La organización feminista CollectiveShout ha conseguido que plataformas como Steam e Itch eliminaren cientos de videojuegos que incluyen contenidos considerados «sensibles» para una audiencia adulta, si es que deberíamos considerar de esta manera al consumo de contenido de violación, tortura y otros tipos de abuso.

Esta campaña se enmarca en una estrategia que busca restringir la circulación de títulos que, desde su perspectiva, promueven o normalizan temas delicados y potencialmente dañinos.

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Intentos previos de prohibición histórica

El movimiento ya había tenido un impacto significativo en el pasado, intentando prohibir juegos como “Grand Theft Auto”. Argumentaron que dicha franquicia “glorifica” la violencia contra las mujeres y niños.

Como resultado, lograron que los lanzamientos más recientes de la serie fueran vetados en algunas tiendas en Australia, en un esfuerzo por limitar su acceso a menores y a públicos vulnerables.

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La campaña contra “No Mercy” y la detección de otros juegos problemáticos

Recientemente, CollectiveShout desarrolló toda una campaña dirigida a retirar de Steam el controversial juego de simulación de violación, titulado “No Mercy”. Sin embargo, lo que descubrieron fue que en esas plataformas existían cerca de 500 juegos con temáticas estremecedoras, lo que evidencia la magnitud de la problematica en el mercado digital que lleva a los usuarios a consumir este tipo emociones .

Presión a procesadores de pagos y bancos

La estrategia no se limitó solo a la censura en las plataformas. La organización lideró una presión sobre los procesadores de pagos y bancos, como Visa, MasterCard y PayPal, para que retiraran sus servicios de estas plataformas.

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La intención era evitar que los usuarios pudieran adquirir estos juegos mediante métodos tradicionales de pago, incrementando así las barreras de acceso a contenidos considerados peligrosos desde su visión.

Respuesta de la comunidad de jugadores y debate sobre la censura

Esta iniciativa ha generado una fuerte respuesta en la comunidad de jugadores. Muchos manifestaron su desacuerdo, asegurando que se está produciendo una censura que limita la libertad de elección y expresión en el mundo de los videojuegos.

Argumentaron, además, que existen límites de edad precisamente para proteger a los menores de contenidos perjudiciales.

Al respecto, algunos defendieron el derecho a consumir ciertos contenidos, siempre y cuando existan restricciones de edad y advertencias claras. La discusión continúa abierta sobre dónde debe trazarse la línea entre protección infantil y censura excesiva, en un contexto donde los videojuegos se han consolidado como una forma de entretenimiento que también puede abordar temas complejos y sensibles.

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