Analogías entre artefactos y humanos
Desde hace algún tiempo, por ejemplo, se viene realizando una competencia de fútbol robótico donde han llegado a participar treinta y cinco países. Según la Agencia Reuter, estos deportistas electrónicos se desplazan en un campo de juego similar a las medidas de una mesa de ping pong y son manejados a distancia por tableros electrónicos que procesan las imágenes recibidas a través de una cámara digital. Asimismo, las noticias también dan cuenta de un robot músico que toca la trompeta, ensamblado por la empresa Toyota, mientras que Sony ha presentado otro robotito que canta, baila (si hubiera sido industria nacional también tomaría mate) y ha llegado a grabar canciones para un programa japonés de dibujos animados. Eso no es todo, la información también toma nota de robots «artistas» y máquinas que «reconocen la voz de sus interlocutores» pudiendo responder en varios idiomas.
En este delirio del Siglo XXI, la analogía entre artefacto y ser humano también se da por el lado de las enfermedades. En efecto, el virus de computadora (que algunos han denominado como el «equivalente cibernético del Sida»), genera «microbios» que se autorreplican e infectan un organismo de disco duro produciendo el símil alzheimer que borra todo banco de memoria. Tiempo atrás, un aventajado estudiante llamado Robert Morris contaminó buena parte de Internet con un tremebundo virus desestabilizador que puso dicho microuniverso en jaque. En este espejismo tan real del ciberespacio (que William Gibson calificó como una «alucinación consensuada»), las teclas se han convertido en herramientas de una nueva lengua madre nacida en pantallas electrónicas. De la polis hemos pasado a la comunidad virtual y transitamos simbólicamente por un universo que multiplica nuevos códigos en forma acelerada. Hasta los nombres con que se designan algunos usuarios han adoptado esa sonoridad metálica que se asemeja al receteo de una torre: pueden llamarse hackers o ciberpunks pero todos tienen el común denominador de integrar un mundo paralelo.
En ese territorio de corte utópico se sueña con sinestesias improbables (programar y leer el sonido de un color) o con otras rarezas como, por ejemplo, chips minisensores capaces de reproducir impresiones que puedan ir del placer (sexo virtual) a la alteración descontrolada. En el primer caso, los «neurotransmisores» programados por computadora, ¿nos informarían de un orgasmo electrónico? Pero de la imagen del sexo virtual se pasa a una idea todavía más totalizadora: la realidad virtual, una interactividad tecnológica que, al igual que los videogames, se moviliza dentro de parámetros artificiales y genera bastante adrenalina. Claro, aquí cabe preguntarse si ahora estamos hablando del hombre y la máquina, (si habremos comenzado a ser parte de la máquina) o si, en realidad, nos estamos refiriendo al hombre versus la máquina. Si finalmente (y después de mucho andar) la respuesta estuviera en esta última instancia, quizás llevaríamos las de perder. No olvidemos a Terminator.
(*) Robot: Término acuñado por Karel Capek en su obra teatral «Robots Universales de Russum» de 1921. La palabra viene del checo («robota») y significa trabajo pesado y tedioso. *
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