Sorprende el millonario auge de los objetos virtuales
En Asia, las ventas de los objetos virtuales ya se ubican alrededor de los 5.000 millones de dólares y muestran un rápido crecimiento. Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en los que el participante juega en Internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.
«Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos», indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew. «Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos», agregó. Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido U$S10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.
«Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos», expresó.
Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.
Playfish confía en que los bienes virtuales les seguirán reportando beneficios económicos. Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City.
«Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos», afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC. «Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual», añadió.
Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma. Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico. Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. «Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que percibe la mayoría de los creadores de este tipo de juegos», afirmó.
Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web. Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.
«No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto U$S40 en un juego para mi PlayStation», indica. Cox adquiere productos virtuales para avanzar en el juego. «Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos», dice.
Cox gasta unos U$S10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.
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