La "culpa" de los video-juegos
Estigmatizar a los video-juegos como promotores de violencia exclusivamente es, además de anacrónico, una hipótesis carente de análisis de conjunto. «Existen en Uruguay, a nivel del Consejo de Educación Primaria, juegos disponibles, como el Carmen San Diego, cuyas formas de plantear contenidos, implican una verdadera revolución educativa», adelantaron a LA REPUBLICA, fuentes allegadas.
«En síntesis se trata de la búsqueda de un tesoro, que para hallarlo, los jugadores deben recorrer el planeta y en cada acceso a países, aprender una serie de elementos absolutamente relevantes de esa nación, para emplearlos más adelante.
Y este es solamente uno de los componentes de una batería de video-juegos educativos reales, cuyo acceso está prácticamente a disposición de los educandos del país».
Video-juegos «culpables»
Herederas de los antiguos billares, las actuales salas de entretenimiento, y los cybercafés, heredaron también algo de aquella fama de antros de malas juntas, o de refugios para rabonas, del siglo anterior. Lo cierto es que catalogar actualmente estos lugares, dentro del esquema cambalachesco del siglo XX, es desconocer la evolución de los tiempos, y algunos de los avances sociales que implica, no siempre, la evolución tecnológica.
En cuanto al contenido belicista de los juegos electrónicos, como impulsor de violencia entre los niños , máxime en casos como los expuestos, donde la frecuencia de uso es diaria, cabría reflexionar sobre hechos anteriores a la expansión ludista de estas herramientas electrónicas. Después de todo, quienes impulsaron la Primera Guerra Mundial, apenas conocían la rayuela, y quienes la Segunda Guerra, apenas habían visto la televisión, otra gran acusada de propiciar violencia.
La supremacía absoluta de video-juegos con contenidos violentos, responde además a leyes del mercado exógenas a los usuarios, que no a un producto de su elección. Los juegos «belicistas» de claro origen anglosajón o asiático, son los más baratos para los distribuidores a la hora de incorporar novedades. Los juegos considerados «didácticos», cuestan por lo general casi el doble del resto. Así la oferta a la hora de jugar continúa siendo hasta un 80% y más, destinada a emular el antiquísimo tiro al blanco, de la forma más sofisticada imaginable. Existe además, según algunos sociólogos, una «inducción pasiva», por parte de muchos padres que, con la mejor intención de jugar con sus hijos en las tecnologías adaptables al televisor hogareño, optan por juegos que ellos mismos aprendan inmediatamente, más que por otras variedades que implican adquirir conocimientos al respecto.
El último aspecto curioso referido a las formas en que los niños de la calle, adquieren conocimientos, es que los encuestados apenas asumieron que los juegos en que participaban eran de contenidos netamente violentos. Entendieron más, que la estimulación para superarse, competir y eventualmente ganar a rivales ficticios o a otros competidores humanos, era el fondo del asunto. *
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