El 95% de la educación entre los niños de la calle es producto de los video-juegos
A simple vista, la relación entre los cybercafés y los niños «en situación de calle», es de absoluta oposición. Al observador atento, no escapará sin embargo que esos mismos niños que piden una moneda a cambio de limpiar el parabrisas de los vehículos en algún semáforo, son los clientes más asiduos de muchos centros con juegos en red, a disposición. Generación heredera de los remotos billares, y las más modernas «salas de entretenimiento», los centros dedicados a las máquinas electrónicas, han sido como sus antecesores, refugio y consuelo para un parbulario callejero sin mejor destino. En su última expresión urbana, los cybercafés, con decenas de juegos disponibles gracias a Internet, han pasado a ocupar el lugar de la electrónica «fija». El fortísimo descenso en los costos al público, del servicio de conexión a la red mundial (entre 10 y 15 pesos la hora, según local y barrio), hicieron que los «cybers» devinieran en pocos meses, en lo que fueron sus predecesores de las salas de juegos. A escasez de clientes en algunos casos, a la competencia entre cybercafés en otros, y a ambas en general, es atribuible además las facilidades de ingreso a este público infantil casi marginal. Excluidos de cuanto ámbito burgués oficie de comercio en las ciudades uruguayas, los niños de la calle encuentran, a cambio de las monedas que se ganan en la esquina, diversión, evasión, entretenimiento y eventualmente, un extensísimo etcétera.
Ahora además, un informe de Unesco revela algo asombroso, alarmante para algunos, inescrutable aún para otros: el 95% de la educación que están recibiendo los niños de la calle, se genera en los juegos de todo tipo a los que acceden en Internet.
«La herramienta clave de aprendizaje e integración hoy, entre los niños de la calle, son los video-juegos», afirma la directora del Comité sobre la Infancia y los Medios de Unesco, la socióloga Tatiana Merlo Flores.
«Es absolutamente probable que el fenómeno esté inserto ya entre nosotros, y si bien el acceso a nuevas tecnologías para niños en situación de pobreza es una de las prioridades que reclamamos a las autoridades en Uruguay, las formas deben ser de contenido docente que no caótico, o de mera violencia», afirmó el Secretario General de la Federación Uruguaya de Magisterio (FUM). El maestro Héctor Florit, reconoció que está en marcha un programa con fondos del Banco Mundial, para impulsar el conocimiento de los docentes y la inserción de los escolares, en el ámbito de estas tecnologías, aunque declinó apreciaciones sobre el informe de Unesco, «hasta tanto tengamos la información completa».
Fuentes consultadas a nivel de maestras especializadas en las nuevas tecnologías, reconocieron que el fenómeno es absolutamente real, y que «debemos ahuyentar también el fantasma de que todo los referido a estos juegos es violencia.
Por cierto que la hay y mucha, pero los niños, también se cansan de esa violencia repetitiva y apuntan a otros juegos.
Entre ellos hay algunos de corte lúdico-docente herramientas importantes para inducir a descubrir conocimientos más que memorizarlos por agotamiento, como en otros tiempos».
Aunque se considera que a nivel de la escuela pública el aprendizaje de la computación masivo, está aún con importantes retrasos en relación a lo que ofrecen los colegios privados, se espera que en dos años a lo sumo, se multiplique el índice de educandos que accedan al mismo.
Asombroso informe Unesco
«Pensábamos que los niños iban a los video-juegos, para evadirse, escapar a su infausta realidad e ingresar a un mundo imaginario: descubrimos al encuestarlos que mencionaban otras prioridades como la superación y el logro de metas», explica la socióloga Merlo Flores. «Los elementos de aprendizaje y socialización, son determinantes», agrega.
Con decenas de niños entrevistados, a los que se suman entrevistas con propietarios de locales del ramo y miembros de organizaciones no gubernamentales, el informe concluye que «se da una ejercitación constante, acumulativa y perdurable basada en la observación, el ensayo-error y la horizontalidad: aprenden mirando al de al lado. Se sienten capaces de conseguir objetivos, de evolucionar y de enseñarle a otros, incluso a los mayores», agrega.
En cuanto a la introducción al conocimiento de la realidad social, «las experiencias en estos juegos, están directamente asociadas a procesos de identificación y afirmación de la personalidad de estos niños» reconoce.
Curiosamente, el 66% de los niños consultados, manifestó su preferencia por entretenimientos en los que no predominan los temas de violencia, e incluso entre los que eligieron juegos bélicos, consultados sobre la trama, apuntaron más a cuestiones como la superación de obstáculos y alcance de metas, que al fenómeno combativo en sí mismo.
El informe reconoce que los niños están sumamente condicionados por la oferta, ya que los juegos violentos, son hegemonía en el mercado.
A nivel de conclusiones, Unesco plantea la necesidad de aprovechar el fenómeno, «subtitulando en castellano, los programas en inglés, a fin de introducir a la lectura a los chicos analfabetos o con carencias importantes en la materia». *
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