Vacaciones julianas: a propósito de los filmes para niños animados por computadora

Los cartoons del Siglo XXI

Una definición técnica de «animación» (del latín animus: «dar vida») señalaría el intento de generar la ilusión del movimiento a través de una secuencia de imágenes en la que se producen cambios. Esto ya lo sabían Plateau, Horner y Edward Muybridge quienes a mediados del Siglo XIX y gracias al fenómeno de la persistencia retiniana de la imagen, teorizado por Peter Roget en 1824, habían desarrollado el fenakistoscopio, el zootropo y una recopilación fotográfica de caballos de carrera que lograba la ilusión óptica del galope sostenido. (En realidad, todo partía de la denominada «linterna mágica» que ya había sido concebida a mediados del Siglo XVII y perfeccionada por estos pioneros). Cabe señalar  por ejemplo  que en 1832, el profesor Stampfer, en Viena, había creado el estroboscopio logrando que los dibujos consecutivos de una muñeca generaran la ilusoria imagen de actividad continua.

 

Al principio fue el movimiento

Más adelante, Thomas Edison, en 1889, presentó el kinetoscope y Émile Reynaud continuó optimizando la propuesta a través de una breve narración audiovisual desarrollada en el denominado teatro praxinoscópico hasta que el alsaciano Emile Cohl, por el año 1908, concretó efectivamente (y en forma muy artesanal) el primer dibujito animado de la historia del cine Fantasmagorie (La pesadilla de Fantoche), a partir de la influencia de otro creador llamado James Stuart Blackton (Humorous Phases of Funny faces). Desde este momento, la producción animada ya no sería la misma y otros artistas   como los dibujantes Winsor McCay y William Nolan   continuarían con el legado. McCay, el creador de Little Nemo, realizó una secuencia animada de esta tira, también en el año 1908 y, dos años más tarde, hizo la animación de El dinosaurio Gertie con más de 10.000 dibujos utilizados A su vez, Pat Sullivan llevó a la pantalla al célebre Gato Félix mientras Max Fleischer daba vida a Betty Boop.

Era el comienzo de un nuevo universo fantástico (poblado de nombres a la manera de Harman, Ising, Freleng y E. C. Segar, por ejemplo) y que Walt Disney continuaría con el primer dibujo animado con sonido sincronizado de Mickey Mouse llegando a niveles de excelencia con Blanca Nieves y los siete enanitos, para abrir una nueva etapa que abarcaría todo el siglo XX y que lo lanzaría, más adelante, a jugar con la mezcla de seres humanos y fotogramas dibujados en el filme Los tres caballeros durante el año 1944.

Sin embargo, no estaba todo dicho. A la vez que aparecían otros fenómenos de la talla de Walter Lantz (El pájaro Loco), Paul Terry (El Súper Ratón, Las Urracas Parlanchinas); Tex Avery (Snoopy), Robert McKimpson y Chuck Jones (El conejo de la suerte), el ya citado Max Fleischer (Popeye); la dupla Hannah/Barbera que, además de Los Picapiedras crearon los personajes de Tom y Jerry junto a Fred Quimby, Fritz Freeleng (La pantera rosa) o, más adelante, Hayao Mizayaki (El viaje de Chihiro, El increíble castillo vagabundo), también comenzaron a forjarse otros variables creativas que avizoraban una segunda parte de esta historia.

 

La computación creativa

En esta novedosa etapa, la experimentación se iniciaba entre los sesenta y los setenta. A principios de los 60′ aparecía el primer gráfico interactivo (y Spacewar, el primer videojuego) a la vez que comenzaban los experimentos de animación basado en «satisfacción de restricciones» (Ivan Sutherlan; Norm Badler) Más adelante, en 1976, Tom DeFanti de la Universidad de Ohio, ya desarrollaba el denominado Graphical Symbiosis System (GRASS) que, un año después George Lucas utilizaría en La guerra de las galaxias. El proceso de desarrollo tecnológico fue tan acelerado como asombroso y abarcó multiplicidad de trabajos interdisciplinarios. La nueva era comenzaba para dar paso a una animación asistida por ordenadores donde lo imposible se volvía natural en la pantalla. La animación gráfica digital multimedia (motion graphics), en definitiva, permitía el milagro a través del software y los denominados gráficos vectoriales, entre otros tecnicismos imposibles de definir en la presente nota.

Lo importante de destacar es que Tron (1982) de la Empresa Disney fue el primer filme que intercaló actores en un contexto generado por ordenador y, en 1986, el largometraje El joven Sherlock Holmes incluyó un personaje virtual por primera vez. Al poco tiempo, la película Willow inauguraba la técnica del denominado «fondo azul» para recrear posteriormente un contexto diseñado por computación que integraba actores de carne y hueso. Ya casi al final de los ochenta, el cortometraje Tin toy entraba a la historia del séptimo arte como el primer cortometraje animado por ordenador que ganaba un Oscar de la Academia de Hollywood. Pero no fue hasta el año 1995 que aparecería en la pantalla grande Toy story, el primer largometraje totalmente realizado por ordenador. La productora responsable fue Pixar de la mano de John Lasseter, una empresa que constituyó vanguardia de la animación computarizada. Asociada con Disney, llevó a la pantalla títulos como Bichos, Monstruos S.A. y Buscando a Nemo. Quizás sea el mismo Lasseter quien funcione como ícono referente al proceso de animación por ordenador. Ya en 1984 el creativo generaba el título André y Wally B en 3D. Posteriormente, siguió creciendo con otras realizaciones como Luxo Jr (primer candidatura al Oscar como Mejor Corto de Animación), el Sueño de red y la consagración definitiva con el ya mencionado largometraje Toy story, que llevó casi diez años de trabajo y recaudó más de 350 millones de dólares). La originalidad de Lasseter y compañía también se vio reflejada en otras creaciones como La partida de Geri (donde jugaba a la intertextualidad fílmica con un personaje de otra animación), el desopilante corto Pajaritos, Knick knack (un entrañable muñeco de nieve prisionero en una bola de cristal) y El coche nuevo de Mike.

El resto ya es historia conocida, Toy story tuvo su secuela (con la participación de otros creadores como Ash Brannon y Lee Unkrich) y, en medio de esta revolución digitalizada surgió la competidora Dreamworks de Steven Spielberg y otra avalancha de productos como Hormigaz, El espantatiburones, Madagascar y  en el presente  los divertidos Vecinos invasores. Todo esto ya ha consolidado títulos clásicos como el irreverente Shrek (un querídisimo ogro verde), un importante merchandising de muñecos y diversión asegurada para grandes y chicos. Por su parte, Pixar ha estrenado Cars (que también le llevó a Lesseter sus cinco añitos de producción), hay – además – otra coproducción argentino-española (Ratón Pérez) que mezcla la virtualidad en 3D con actores reales y, para más adelante, se vienen otras propuestas como Las aventuras de Lucas y Happy Feet, un pinguino bailarín.

Una verdadera fiesta digital para todas las edades. *

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